Компьютер-Информ || Архив || Рубрики || Поиск || Подписка || Работа || О "КИ" || Карта


Мультимедиа

Создание мультфильмов дело нехитрое!


Елена Маряновская, author@ci.ru

Каждый из нас имел возможность посмотреть полнометражные мультфильмы, персонажи которых были созданы с помощью трехмерной компьютерной графики, такие как Игрушечная история, Жизнь жуков, Шрек, да и многие другие. Кто-то остался равнодушен к тому, как создавался мультфильм (весело вот и хорошо), ну, а кто-то задумался над тем, как же получилось данное создание, давая разгуляться своему воображения. Внесем ясность в ваши догадки на примере самого первого анимационного шедевра Игрушечная история. Может, прочтение нашей статьи вдохновит кого-нибудь из читателей попробовать свои силы в анимации!

Идея трехмерной компьютерной анимации зародилась в сотрудничестве Pixar Animation Studios и Walt Disney Pictures. Две сильные студии объединили свои усилия, и в 1991 году закипела работа над Игрушечной историей, вышедшей на экраны в 1995 году. Этот фильм добился успеха, а годом позже получил высшую оценку киноакадемии, удостоившись Оскара за специальные достижения. Начиная с самых первых эскизов, команда художников рисовала каждый кадр мультфильма, и с помощью программы Avid Media Composer все карандашные наброски были перенесены на видеопленку. После завершения рисования эскизов за дело принялись скульпторы, создавая трехмерные модели персонажей. Дизайнерами создавались таблицы размеров персонажей с различных сторон, вплоть до длины носика героя, которые они затем упаковывали в так называемую модельную упаковку (Model Pack). На основе этого из глины строилась скульптура, на которую затем наносилась координатная сетка для последующей оцифровки при помощи трехмерного сканера Polhemus3 Space Digitizer.

  

Скульптуры База и Вуди с нанесенной координатной сеткой, готовые к оцифровке

На полученную в результате сканирования модель были нанесены специальные метки, называемые артикуляционными переменными (articulation variables), предназначенные для облегчения анимации. С помощью этих переменных аниматор мог заставить фигуру прыгать, бегать, улыбаться, то есть, имитировать ее движение.
Главным инструментом в процессе создания анимации Игрушечной истории была программа Menv (от Modeling Environment среда моделирования). Menv представляет собой средство создания и анимации трехмерных моделей со встроенной возможностью управления артикуляцией, позволяющей аниматору выделить специфические участки выбранного движения (например, положение локтя от кисти руки или соответственное движение губ произносимой речи), и затем дать компьютеру команду самостоятельно просчитать анимационную последовательность, что позволяет значительно сократить покадровую (frame-by-frame) анимацию.

Процесс анимации Вуди

Чтобы изменить какое-либо движение, необходимо лишь вернуться назад к ключевому кадру, внести нужные поправки в артикуляционные переменные, и послушный компьютер самостоятельно все просчитывает.
Последний этап создания анимационного мультфильма это добавление красок. Разрисовать кадры дело нехитрое, скажете вы, но не все так просто. Кому станет интересно смотреть на движущихся героев на неживом фоне? Поэтому техническая команда использовала процедурные инструменты Marionette, которые вполне позволяли генерировать окружающую среду. Персонажи раскрашивались с помощью программ Amazon и Adobe Photoshop, слой за слоем художники разукрашивали трехмерные модели. Для облегчения этой работы была разработана программа Unwrap (от англ. Unwrap развертывать), позволяющая ускорить процесс раскраски в несколько раз. Принцип ее работы состоит в развертывании трехмерной модели и превращении полученного объекта в двухмерную карту. Затем, при помощи уже упомянутых редакторов, происходит нанесение цвета, после чего модель опять сворачивается. И на свет выходят яркие кадры.
Без аппаратных мощностей 90-х годов было бы невозможно создать анимационный фильм и использовать все возможные компьютерные новаторства, поэтому в качестве центрального звена системы выступал восьмипроцессорный сервер SPARC server 1000, служивший хранилищем всех трехмерных данных и оказавший немало помощи трудившимся над мультфильмом Игрушечная история. И вот анимационный шедевр трехмерной графики готов. Несколько лет тяжелого труда с утра до ночи, и мультфильм покоряет сердца зрителей, восхищенных творением аниматоров.
Прогресс не стоит на месте, и можно искренне порадоваться, что компьютерные технологии семимильными шагами идут вперед, и ежедневно программисты создают новые и усовершенствуют старые программы. Для полноты обзора ниже приведено краткое описание некоторых профессиональных анимационных программ, использующихся в настоящее время самыми известными студиями.
Программа Softimage Toonzv2. Данная программа применяется для традиционной мультипликации с ручным рисунком, сохраняя все зарисовки, но в максимальной степени облегчает и ускоряет выполнение монотонных и трудоемких процессов, таких как заливка, составление экспозиционных листов, создание спецэффектов. Главный принцип программы состоит в следующем. Рисунки сканируются, сохраняя стиль художника, автоматически ориентируются относительно отверстий под штифты. Воспроизведение отсканированного материала позволяет обнаружить ошибки или внести изменения, заменив или добавив новые кадры в нужных местах. Использование электронной цветовой палитры гарантирует идентичность цветов на всех рабочих местах, где выполняется заливка. Интерфейс в виде традиционного мульстанга дает возможность использовать привычные приемы для создания глубины, движения, эффектов, но без ограничений, свойственных традиционной технике. Возможность воспроизведения материала с целью его оценки до момента вывода на пленку ликвидирует необходимость в повторных операциях вывода, что порядком сокращает время, а возможность импортирования файлов из других программ позволяет быстро и легко создавать уникальные сцены и эффекты. Softimage Toonz успешно используется для создания анимационных работ в форматах для кино, видео и Web в таких студиях, как Curious Pictures, Fox Animation Studios, Digitoon, MTV Animation, Gnome Productions, Gerhard Hahn Film, LUsiner Images, RAMM Productions, Rough Draft, TerraGlyph и других.
Программа Softimage/xsi программа трехмерной графики нового поколения, представляющая собой первую полностью интегрированную нелинейную среду для создания 3D-анимации, делающую возможным независимое управление временем и движением. Программа может создавать, редактировать и взаимоувязывать неограниченное количество анимаций, а также работать с отдельными параметрами скелетонов, анимационных кривых и ключевых кадров. Есть возможность, скрыв детальность, перейти на верхний уровень манипулирования анимацией, управляя действиями и моделями анимации, соединяя многочисленные параметры друг с другом. Softimage/xsi позволяет обеспечить высокое качество работы при высокой производительности независимо от сложности объекта. Мощный интерфейс Render Tree помогает легко добавлять сложные материалы и текстуры, редактировать и изменять их порядок, а имеющиеся инструменты позволят создать плавную и непрерывную поверхность, что очень критично для анимации сложных персонажей.
Можно говорить о различных программах очень долго и подробно, но поговорим о лидере на рынке ПО для трехмерной графики. За последние несколько лет первенство в этой области захватила программа Alias Wavefront Maya одна из лучших, но и одна из самых дорогих. Процесс работы в Alias Wavefront Maya может проходить в одном из режимов: Animation, Modeling, Dynamics, Rendering, Cloth и Live. Огромное меню, называющееся Notbox, очень удобно в использовании, там находятся абсолютно все инструменты, так что пользователь, находясь, скажем, в режиме Animation (режим создания анимации) может мгновенно применить инструмент для моделирования. Режим Animation содержит в себе опцию анимирования (muting animation), помогающую сосредоточиться на движении отдельных частей модели. Если у модели персонажа, например, анимированы и руки, и ноги, можно отключить анимацию на этих элементах по отдельности и работать только с одной частью. Модуль Maya Fur позволяет имитировать шерсть, мех и волосы, сделать их мокрыми и слипшимися, а Maya Cloth предназначен для анимации ткани, визуализации огня, тумана и т. д. Есть возможность рисовать различными кистями прямо по поверхностям объектов с помощью модуля Maya Paint Effects. Сделав несколько мазков по плоскости, можно ее заполнить травой и цветами, а применив стандартные кисти (масло, акварель ит.д.), создать уникальную текстуру. Причем, что интересно, все объекты, которые возникают из-под кисти, обладают свойствами, присущими объемным телам, они отбрасывают тени, реагируют на внешние воздействия и т. д. И, наконец, самое большое достоинство данного модуля отображение в сцене сложных объектов, нарисованных кистью, происходит путем математических вычислений, не усложняя сцену. Напомним, что до появления этой технологии дизайнерам приходилось применять повторяющиеся текстуры и сводить к минимуму моделирование природы. Модуль Maya Fluid Effects позволяет создавать такие эффекты как взрывы, огонь, облака, следы и волны на воде, а также удивительные по красоте спецэффекты, связанные со смешиванием жидкостей, клубов дыма. Инструмент Make Motion Field смоделирует вам движение объекта через облако (пара, капель, дыма и т. д.).
Не на последнем месте и программы Adobe Permiere, Light Wave 3D, 3DS Max разных версий и еще некоторые, о которых мы подробно рассказывать сейчас не будем.
Ничего невозможного нет, все довольно просто, нужна только буйная фантазия и хороший софт, ну и мощный компьютер, да программа вам по карману. Иесли после всего прочитанного ваше желание создать свой анимационный шедевр не угасло, то флаг вам в руки!

Кадры из мультфильма



       КОМПЬЮТЕР-ИНФОРМ 
          Главная страница || Статьи 1'2003 (20 января - 2 февраля) || Новости СПб || Новости России || Новости мира

Рубрики || Работа || Услуги || Поиск || Архив || Дни рождения
О "КИ" || График выхода || Карта сайта || Подписка

Рассылка анонсов газеты по электронной почте

Главная страница

Сайт газеты "Компьютер-Информ" является зарегистрированным электронным СМИ.
Свидетельство Эл 77-4461 от 2 апреля 2001 г.
Перепечатка материалов без письменного согласия редакции запрещена.
При использовании материалов газеты в Интернет гиперссылка обязательна.

Телефон редакции (812) 718-6666, 718-6555.
Адрес: 196084, СПб, ул.Заставская, д.23, БЦ "Авиатор", 3-й этаж, офис 307
e-mail: editor@ci.ru
Для пресс-релизов и новостей news@ci.ru