Российское название: ГОРЬКИЙ-17: Запретная Зона.
Российский издатель: 1C/Snowball Productions.
Дата выхода: 10 ноября 1999.
Оригинальное название: Gorky-17.
Название в Америке: Odium.
Разработчик: польская команда Metropolis Software House.
Издатель в Европе: TopWare Interactive.
Издатель в Америке: Interplay и Monolith.
Срок разработки: с начала 1997.
Жанр: походовой ролевик/стратегия.
Определение разработчиков: смесь sci-fi и horror.
Аналоги: X-Com, Jagged Alliance 2.
Горький-17 самая масштабная и сложная локализация сезона 99. В отличие от зарубежных коллег, делающих упор на ненависть, замешанную на отвращении (официальный лозунг американской версии), в локализации был сохранен изначально заложенный разработчиками научно-фантастический дух. Вместо какого-нибудь одуревшего монстра и гигантского пластилинового пулемета искаженного злобой НАТОвца, здесь воплощено много уровней восприятия, интенсивный красный цвет тревоги и чрезвычайной ситуации,тень советской науки в виде знакомой пятиконечной звезды, трафаретный номер на броне военного БТРа, официозный шрифт самого названия и немного неустойчивые, расплывающиеся буквы подзаголовка. Зона запретная, дело военное, штука опасная, но манит и притягивает. Да и опасна она не привычной пулей и миной, а, в первую очередь, своей неопределенностью, нестандартностью, анормальностью происходящего и полным отсутствием представления о том, что будет ожидать ваш небольшой отряд в этом разрушенном монументе советской науки...
Главный герой Горький-17
Николай Селиванов, сложный, но очаровательный
персонаж. Поиграв некоторое время, вы
почувствуете, что отождествляете себя с
Николаем, и начинаете разделять его чувства по
отношению к другим персонажам и их окружению. Как
это достигнуто? Да очень просто: переживания
битвы объединены с элементами неожиданности,
исследованием и приключениями.
Горький-17 весьма необычная игра. В ней разработчики отказались от старинного подхода к RPG, классической псевдонелинейности, огромного количества характеристик и случайных нападений монстров. Все намного интереснее. Игра линейна лишь частично, в ней используется упрощенная система характеристик, простой интерфейс пользователя и оригинальная игровая концепция. Великолепная графика, голливудский сюжет, лучшие идеи жанров фэнтэзи и научной фантастики вот лишь малая часть используемого подхода. Помимо всего прочего, Горький-17 западная игра с реальными персонажами и фантастическим сюжетом. Если говорить кратко, в ней собраны воедино лучшие аспекты различных игровых жанров. Из приключенческих игр позаимствованы элементы исследования и поиска разнообразных предметов. От РПГ взят фактор развития характеристик, со слегка упрощенной механикой без использования громоздкой статистики.
Экран не загромождается числами только наиболее важные параметры героя доступны игроку. Характеристик немного, зато все они легки в понимании (взять хотя бы меткость). Стратегический аспект подключается именно во время битвы и заставляет задуматься над тем, как выжить в конкретной схватке. Ну и, наконец, масса трехмерных персонажей, очаровательных монстров, созданных с использованием высокодетализированных текстур и скелетно-анимационной технологии. Добавьте к этому отличную графику, великолепное музыкальное сопровождение и вы получите Горький-17!
Несколько слов о жанре игры: дело в том, что их даже три. Всеначалось со стратегии, к которой затем добавилась весьма серьезная RPG-часть, а сюжет постепенно затянул все произведение в adventure.
Короче, вся игра это одно большое приключение вашего отряда на территории бывшей советской базы, по ходу которого вам предстоит разрешать всевозможные проблемы путем походовых битв на основе ролевых характеристик участвующих в них персонажей. Как adventure, Горький не линеен в пределах заранее заданных зон (или эпизодов). Высадившись под разрушенным мостом, вы вольны отправиться в любую сторону, и в зависимости от выбранного пути (и вашего желания заглянуть в десяток темных углов) количество и характер сопротивления местных жителей будет весьма уникальным. Однако рано или поздно вы упретесь в необходимость совершить некое глобальное действо, которое переведет вас на следующий эпизод или выведет в следующую зону.
Как стратегия, Горький представляет
собой походовик в духе Incubation и JA2, однако, приняв
во внимание критику Incubation за процитированную
многими журналами сложность модели, в
Горьком разработчики пошли по пути упрощения
action points: отныне перемещение по карте и стрельба
никоим образом не пересекаются. То есть за каждый
ход вы можете переместиться на определенное
расстояние и сделать один выстрел, при этом
передвигаться вы можете и на всю дистанцию сразу,
и на половину, чтобы выстрелить с более близкого
расстояния, и обратно. Ну, а как RPG, Горький
предлагает поверх обычных параметров стратегии
целую череду дополнительных характеристик: тут
вам и возможность контратаки (очень полезно
перед переходом хода ставить команду лицом к
монстру), и дополнительный выстрел (весьма
серьезная штука при уровне выше 50...), и опыт
обращения с определенным типом оружия, и целая
гамма моральных состояний ваших персонажей (от
паники до ярости), и бонус на наиболее удобную
позицию при стрельбе, и далее по списку всего
ролевых параметров более дюжины. Иначе говоря,
Горький представляет собой одну из первых
мультижанровых игр, основанных на стратегии не в
меньшей степени, чем на RPG.
Самые главные изменения в русской версии случились, конечно, с основным сюжетом: вместо непонятного уничтожения русскими собственной базы на территории Польши теперь речь идет о засекреченном объекте в пограничной области, уничтоженном согласно договору о разоружении при вступлении России в Объединенную Европу (хроника событий). Озвучание также было проведено более чем серьезно: например, на роль неусидчивого украинца Ковриги был отобран актер, знакомый вам как Бивис и Батхэд с русского MTV. Селиванова же будет играть мэтр Ярославцев, озвучивавший первый русский сезон Горца, актер, обладающий уникальным голосом, способный передать сильнейшие эмоции одним лишь тембром голоса. Не забыта и внутриигровая графика, так, например, была полностью переделана заставка к игре.
Можно с уверенностью сказать, что изменился не только сюжет, но и вся атмосфера игры!
Объединяет все лучшее, заимствованное из трех жанров: (I) исследования и взаимодействие с окружающей средой (приключенческие игры), (II) развитие характеристик (RPG), (III) захватывающая борьба с большим количеством врагов (стратегии).
Приключенческие элементы с головой погружают вас в мир Горький-17. Здесь вы уже не просто наблюдатель, а часть действия! Научно-фантастический сюжет с элементами ужастика. Сценарий игры надолго прикует вас к монитору неожиданными поворотами и хитросплетением сюжетных линий. Превосходная музыка создает совершенную атмосферу.
Атмосфера игры остается напряженной и интересной, независимо от того, как часто вы играете.
Первым делом четкое разделение на сами локации и персонажей. Локации заранее просчитаны, отличаются неимоверным количеством деталей, грамотной атмосферой ужастика и даже поддаются цветному освещению со всевозможными правильными тенями от всех участвующих объектов. Причина проста при текущих возможностях акселераторов никакие полигоны не способны создать достаточно правдоподобную и страшную атмосферу так, как это возможно сделать в LightWavee.
Персонажи, однако, в игре уже полностью трехмерные каждый в два-три раза подробней, чем ребята из Incubation, да притом, что, реально, на экране они почти в три раза меньше. Причина опять практическая довольно большое число визуальных эффектов в битве реализовано именно через всякие action combos, т.е. неожиданные и весьма устрашающие движения монстров, присущие исключительно этому типу нечисти. Даже при среднем количестве кадров на анимацию память бы трещала по швам.
(Небольшой комментарий по системным требованиям: прекрасно понимая состояние восточноевропейского парка, хорошие люди из Metropolisa заранее заложили в игру как поддержку акселераторов (что дает очень плавные тени и подробное освещение), так и нормальный software rendering для машин попроще. При этом скорость падает не очень сильно).
В Горьком-17 трехмерные полигоны персонажей плавно сочетаются с двумерными фонами. Персонажи выглядят очень красиво благодаря высокой степени детализации (от 800 до 2000 многоугольников на объект) и анимированы с использованием системы скелетной анимации. Поскольку скелетная анимация требует намного меньше оперативной памяти, разработчики смогли увеличить объем анимационных данных примерно в четыре раза. Вследствие этого анимация трехмерных объектов очень гладкая. В отличие от других 3D игр с анимированными персонажами, здесь не надо менять данные о положении точки в конкретный момент.
Задаются лишь параметры для скелета, а фигура повторяет все его движения. Отсюда вытекают три главные выгоды скелетной анимации: меньше затраты оперативной памяти, более сглаженная анимация, большая гибкость. А ведь это далеко не все. Наличие многополигональных трехмерных персонажей означает то, что их можно многократно увеличивать практически без потери качества изображения. Все персонажи имеют детализированные текстуры, поэтому они хорошо смотрятся как вблизи, так и издалека. Глядя на стандартное изометрическое изображение, можно заметить, что персонажи не только анимированы гораздо лучше, чем рендеренные персонажи в большинстве игр, они также и выглядит намного лучше! Это достигается благодаря превосходному текстурированию, и частично, динамической системе светотени. В данной схеме персонажи отбрасывают одну или больше теней, в зависимости от количества световых источников. Например, персонаж будет иметь короткую черную тень, если на него падает свет от близко стоящей лампы, и длинную серую от лампы, расположенной достаточно далеко. В Горьком-17, тени весьма реалистичны, почти совершенны. Они даже изгибаются на пересечениях поверхностей. Больше никаких скучных черных кругов на земле! Хотя, в принципе, рисование фонов это одна вещь, а создание живой окружающей среды совершенно другая. Сначала к фонам была добавлена анимация. Окна открываются, шторы горят, вода течет, птицы летают был создан целый мир! Плюс к этому удалось получить весьма реалистичные погодные условия: порывы ветра, которые ворошат листья, дождь, который меняется в зависимости от направления ветра (будь то ливень с громом или просто легкая изморось).
Кроме этого, разработчики творчески подошли к вопросу использования камеры. Например, вы можете приближать картинку в любой момент игры. Также, всякий раз, когда персонаж входит в здание или встречается с уникальным монстром, камера автоматически наезжает на цель крупным планом, позволяя игроку более четко рассмотреть детали. И последнее по списку, но не последнее по важности: была потрачена масса времени на создание различных спецэффектов. Монстры горят, ракеты оставляют дымовые следы, гранаты взрываются и все это в 3D!
Реалистичные трехмерные персонажи с высоким
количеством полигонов, гибкой скелетной
анимацией и чрезвычайно детальными текстурами.
Современно отрендеренные фоны с видом птичий
глаз и возможностью приближения, а также
автоматически изменяющийся угол зрения в
заданных областях. Живая окружающая среда,
эффектные погодные условия: дождь,
штормы, молнии и ветер, плюс сотни анимированных
фонов. Удивительно красивая трехмерная
концепция светотени. Количество теней зависит от
количества источников света, тени персонажа
могут изгибаться в зависимости от поверхности,
на которую они проецируются, а персонажи
становятся практически невидимыми в темноте.
Великолепные 3D эффекты, красочные взрывы и
многое другое.
WindowsR 95/98.
PentiumR 200 MMX с 3D-ускорителем или Pentium 166 без оного
32 MБ RAM.
Совместимая с DirectX TM 6.1 видеокарта.
Совместимая с Windows звуковая карта
4-скоростная подставка под кофе.
Мышь, коврик для мыши и клавиатура.
Media Player 6.2 или выше.