Компьютер-Информ || Архив || Рубрики || Поиск || Подписка || Работа || О "КИ" || Карта
В статье используются материалы сайта http://www.tomshardware.com
Игры смягчают тело и мысли
Benjamin Franklin
Похоже, что причиной выбора той или иной модели консоли являются не только их технологические преимущества. Этому учит циклическая история побед и проигрышей различных производителей. И только компания Nintendo выжила в потоке поколений инноваций и по-прежнему держит свою долю рынка.

Atari 2600: Что было (1977)...

XBOX: Что стало (2001)....
Игры были и остаются одним из основных факторов повышения производительности ПК, 2&3D графических и звуковых подсистем, свидетелями чему мы были на протяжении последних 30-ти лет. В 1998 г., например, высокопроизводительный графический чип (сегмент high-end) должен был иметь 7млн транзисторов. Сегодня он имеет их 60 млн, обеспечивая на несколько порядков большую вычислительную мощность. Для сравнения: процессор Intel P4 имеет около 47 млн транзисторов.
Учитывая шумиху вокруг игровых консолей, поднятую в последнее время, нам показалось интересным внимательнее рассмотреть возможности ATI и NVIDIA. Ниже мы дадим сравнение последних поколений игровых консолей с графическими чипами этих двух крупнейших мировых производителей.
В конце прошлого года были выпущены две продвинутые домашние компьютерные консоли Nintendo GameCube и Microsoft Xbox с графическими чипами от компаний ATI и NVIDIA соответственно. Каждая из них на свой манер соперничает с Sony PlayStation 2 с чипами от компании Toshiba. Обратимся к истории вопроса, чтобы понять, как сложилась такая ситуация.
В таблице 1 приведены даты появления различных игровых консолей с 1972 г. по настоящий день. Вспомните горячие дебаты о достоинствах Atari 2600 в сравнении с Mattel Intellivision. Точно такие же идут и сегодня, только теперь темой для обсуждения стали PS2, GameCube и Xbox.
| Появление | Производитель | Торговая марка |
| 1972 | Magnavox | Odyssey |
| 1976 | Fairchild | Channel F |
| 1977 | Atari | 2600 |
| 1979 | Mattel | Intellivision |
| 1983 | Coleco | Colecovision |
| 1983 | Atari | 5200 |
| 1985 | Nintendo | NES |
| 1986 | Sega | Master System |
| 1986 | Atari | 7800 |
| 1989 | NEC | Turbografx 16 |
| 1989 | Sega | Genesis |
| 1990 | SNK | Neo Geo |
| 1991 | Nintendo | SNES |
| 1993 | Atari | Jaguar |
| 1995 | Sega | Saturn |
| 1995 | Sony | PlayStation |
| 1996 | Nintendo | N64 |
| 1999 | Sega | Dreamcast |
| 2000 | Sony | PS2 |
| Fall 2001 | Microsoft | Xbox |
| Fall 2001 | Nintendo | GameCube |
Существуют три соперничающие игровые традиции: две из них это текстовые приключения и аркадные игры, более поздняя игры-симуляторы, ведущие к Microsoft Flight Simulator 2000, Gran Turismo и даже Munch Oddworld.
Сегодня трудно поверить, но первая видеоигра была разработана в Лаборатории Брукхэвена (Brookhaven Laboratories) в 1958г. William A. Higinbotham и Robert V. Dvorak, бывшими сотрудниками Лос-Аламосского проекта (изготовление атомной бомбы) для оживления ужасных открытых домов.
Tennis
forTwo разыгрывался на экране пятидюймового осциллоскопа, и нельзя было
выиграть или проиграть, потому что счет не велся. Тем не менее, в следующем
году вышла вторая версия, разыгрываемая на большем экране, и Tennis for Two
добилась успеха в открытых домах. Кто сказал, что инженеры не знают, как развлекаться?
Эта игра была бесплатной: ценой обладала машина, на которой они разыгрывались. (Эта бизнес-модель выглядит так, как если бы компания Gillette продавала бритвенные станки по цене бомбардировщика Stealth, вынимая из него при этом бомбы, т.е. бритвы.)
Нерды (сетевые фанатики) из MIT Rail Road Club (клуб любителей железнодорожных моделей Массачусетского технологического института), чтобы не быть обойденными парнями из лаборатории Брукхэвена, пошли далее и разработали игру под названием Space War. Размером в 9КБ, она стартовала на новом компьютере PDP1 и стала предшественником классической аркадной игры Asteroids. Space War и вправду была первой консольной игрой стрелялкой от первого лица.
Параллельно
с ростом экранных игр, основанных на использовании консолей, пришли игры с текстовыми
приключениями. Их прабабушка была разработана опять-таки в MIT другой группой
весельчаков и называлась The Underground Adventure (Подземные приключения).
Она была написана Willie Crowther в 1972 г., и играли в нее на мэйнфрейме Бостонского
университета. Первоначально игра была довольно примитивная. Но в 1976г. Don
Woods переписал ее и сделал доступной в сети ARPAnet, где игра вскоре стала
очень популярной. Оттуда она и перекочевала в Интернет. Эстафету подхватили
Dave Lebling и Marc Blank в 1977 г., создав новый язык программирования MDL
(или Muddle). Преследуемые Dungeons and Dragons, Lebling, Blank и примкнувший
к ним Anderson, создали то, что назвали Zork. (Надо бы было назвать Dungeon,
но имя уже было занято.) Zork представляла великую подземную Империю, управляемую
Lord Dimwit Flathead the Excessive и населенную страшными Grues.
К 1979 г. широко распространенная и коллективно достраиваемая игра была уже
в объеме более 1 МБ. Желая достигнуть коммерческого результата, три дизайнера
основали собственную компанию под названием Infocomm. Они не имели успеха, потому
что занялись развлечениями, которые предназначались для детей (а у детей, как
правило, нет денег). Ими было принято наихудшее решение: производить деловое
ПО. Их продукт был базой данных на естественном языке под названием Cornerstone
(краеугольный камень). Вот как камень он и утонул, а вместе
с ним и компания Infocomm.
Одновременно с усилиями по продвижению на рынок делового ПО программисты начали внедрять графику на свои машины, и приключения, основанные на текстах, потеряли свой блеск. Хотя идея погружения в подземные темницы выжила.
Doom был выпущен в мир 10 декабря 1993 г. и продан в количестве более миллиона копий, несмотря на то, что большая часть была доступна как shareware. И что хорошего было в этом Doom? В Doom объединились две принципиальные игровые традиции текстовые приключения в подземных укрытиях и графическая стрелялка. И эта комбинация была сделана хорошо. На самом деле ничего подобного по качеству ранее не было 256 цветов, 320 на 200, процессор 486 с тактовой частотой 66 МГц при 4-х МБ оперативной памяти. Вот так и начался культ Графики и Звуковой карты, причем последняя просто была недостаточно быстрой. Но наверно самой привлекательной новинкой в Doom было то, что играть в нее могло несколько человек! Можно было играть против врагов, генерируемых компьютером, а можно было по сети устроить битву насмерть с друзьями. Ну, и самое главное это работало и работало хорошо. Сетевая партия началась.

Doom: Что было (1993)

Halo: Что стало (2001)
С приходом Doom изменилась основа игровой парадигмы. Свободные лезвия (с ограниченными уровнями) цепляли вас; лучшие лезвия, за которые вы готовы были платить, заставляли просить большего. Вот так и появился рынок для дополнительных звуковых и графических карт. Люди готовы были платить, платить и платить за бритвенные станки! Doom родила Quake, а Quake родила Max Payne и Halo; неожиданно появился огромный спрос на звуковые и графические карты карты явно производились для улучшения качества игр. Но их применение расширялось и для других целей.
Огромные инвестиции хлынули производителям весьма специализированных чипов.
В 1997 г.
в мире насчитывалось около 50 производителей 3d графических продуктов. Теперь
их осталось, приблизительно, всего три это компании ATI, NVIDIA и Intel. Конечно,
есть еще Matrox, Trident, SiS, ST Microelectronics и Via. А в первой четверти
1998 г. большая часть рынка (71%) принадлежала множеству производителей, а
не ATI и NVIDIA. Менее чем через четыре года,
в 3-м квартале 2001г., большая троица ATI, NVIDIA и Intel совместно делали
76% всего рынка графических чипов для настольных систем.
В то же самое время, как большинство компаний, производивших графические чипы,
исчезли
с рынка, собственно размеры этого рынка выросли до фантастического размера.
Пирог значительно подрос в размерах и делится теперь между меньшим количеством
игроков (как это показано на табл. 2). В 1998 г. было поставлено 115 млн графических
чипов для настольных систем, а в 2001 г. было продано уже 170 млн чипов. К 2005
г. ожидается объем продаж в 300 млн графических чипов.
| XBOX | PlayStation | GameCube | |
| Процессор | 733 МГц Intel | 300 МГц Toshiba | 486 МГц Power PC |
| Графический процессор | 233 МГц чип, совместно разработанный NVIDIA и Microsoft | 150 МГц Proprietary | 200 МГц ""Flipper"" |
| RAM | 64 МБ | 32 МБ | 43 МБ |
| Скорость передачи памяти | 6.4 ГБ/сек | 3.2 ГБ/сек | 3.2 ГБ/сек |
| Производительность в полигонах | 125 М/сек | 66 М/сек | 6-12 М/с |
| Одновременное заполнение текстур | 4 | 1 | N/A |
| Сжатые текстуры | 4 g/sec | 2.4 g/sec | N/A |
| Память | 2-5x DVD, жесткий диск 8 ГБ, карта 8 МБ | Плеер 4x DVD, карта 8 МБ | Цифровая карта 1 МБ |
| Ввод/вывод | 4 игровых контроллера, Ethernet 10/100 | 2 игровых контроллера, USB, Firewire, PCMCIA | 4 игровых контроллера, высокоскоростной последовательный порт x 2, высокоскоростной параллельный порт |
| Аудио | 256 | 48 | 64 |
| 3D аппаратная поддержка аудио | Да (64 3D каналов) | Нет | N/A |
| Поддержка Midi и DLS | Да | Да | N/A |
| Аппаратная фильтрация аудио и EQ | Да | Нет | N/A |
| Проигрывание фильмов на DVD | Требуются аксессуары для удаленного подключения за $30 | Да | Нет (опционально поставляется в Японии |
| Поддержка фильмов ТВ высокой четкости | Да | Нет | N/A |
| Поддержка игр на ТВ высокой четкости | Да | Нет | N/A |
| Макс. разрешение | 1920x1080 | 1280x1024 | N/A |
| Макс. разрешение (2X 32 bpp буферов фреймов + z) | 1920x1080 | 640 x 480 | N/A |
| ОС | Ядро W2K | Закрытая, собственность Sony | Закрытая, собственность Nintendo |
| Дата выхода в США | 15.11.2001 | Октябрь 2000 | 18.11.2001 |
| Способность работать по широкополосному доступу | Да | Будущее обновление | Будущее обновление |
Окончание следует
Рубрики || Работа
|| Услуги || Поиск
|| Архив || Дни
рождения
О "КИ" || График
выхода || Карта сайта || Подписка
Рассылка анонсов газеты по электронной почте
Сайт газеты "Компьютер-Информ" является зарегистрированным электронным СМИ.
Свидетельство Эл 77-4461 от 2 апреля 2001 г.
Перепечатка материалов
без письменного согласия редакции запрещена.
При использовании материалов газеты в Интернет гиперссылка обязательна.
Телефон редакции (812) 718-6666, 718-6555.
Адрес: 196084, СПб, ул.Заставская, д.23, БЦ "Авиатор", 3-й этаж, офис 307
e-mail: editor@ci.ru
Для пресс-релизов и новостей news@ci.ru